Ogólne wymagania techniczne zasobów 3D – geometria i UV
Modele 3D należy zoptymalizować, aby działały wydajnie w przeglądarkach internetowych i środowiskach rzeczywistości rozszerzonej. (Na przykład: zoptymalizowana geometria, tekstury i materiały). Poniżej znajdują się podstawowe wymagania techniczne Medshop i wytyczne dotyczące publikowania zasobu.
Uwaga: przedkładamy jakość wizualną nad mały rozmiar pliku, więc jeśli dostępne są wersje high i low poly, preferujemy wysoki.
Geometria
- > Ogólnie rzecz biorąc, model nie powinien przekraczać 150 000 do 200 000 trójkątów (nie używaj quadów do liczenia).
- - Jeśli użyto oprogramowania Maya lub innego oprogramowania zawierającego funkcję „podglądu gładkiej siatki”, pliki nie mogą mieć włączonej funkcji „podglądu gładkiej siatki”.
- > Modele .FBX powinny być pojedynczym obiektem, z dołączoną całą ciągłą geometrią i wszystkimi przecinającymi się siatkami połączonymi w jeden obiekt. Model nie jest zgrupowany.
- > Jednostki robocze podane są w centymetrach.
- - W przypadku 3ds max należy to zmienić w „Konfiguracji jednostek systemowych”, a nie w potencjalnie mylących etykietach „Jednostki wyświetlania”, które nie wpływają na rzeczywistą skalę geometrii. Upewnij się również, że zaznaczona jest opcja „Przestrzegaj jednostek systemowych”.
- > Bazowy model 3D jest tworzony głównie przy użyciu quadów. Model nie zawiera ścian o więcej niż 4 bokach (NGON).
- > Siatka nie może zawierać klatek kluczowych animacji.
- > Geometria nie tworzy nieprawidłowych trójkątów.
- > Geometria nie tworzy nieprawidłowych krawędzi.
- > Geometria nie tworzy nieprawidłowych wierzchołków.
- > Geometria nie tworzy powierzchni blaszki.
- > Krzywizna musi być w pełni wymodelowana, a nie reprezentowana przez ważenie krawędzi lub fałdowanie.
- > Przecinająca się geometria jest w porządku, o ile wyświetla się realistycznie i zgodnie z zamierzeniami.
Topologia
- > Topologia (przepływ i struktura wierzchołków/krawędzi/ścian) modelu 3D powinna być dobrze zorganizowana. Ważne jest, aby podczas tworzenia modeli 3D zachować dobrą, przejrzystą topologię. Zachowanie dobrej topologii wyeliminuje większość błędów związanych z siatką.
- > Twórz wierzchołki tylko wtedy, gdy jest to konieczne.
- > Zachowaj kwadraty wszystkich twarzy, pomoże to wyeliminować artefakty, takie jak szczypanie.
- > Spraw, aby wszystkie ściany modelu były kwadratami o równej wielkości. I nie twórz przypadkowych twarzy, które są za duże lub za małe.
- > Upewnij się, że topologia jest dobrze zorganizowana, a przepływ i struktura modelu 3D wyglądają dobrze.
- > Artefakty spowodowane wyzwaniami związanymi z topologią mogą spowodować opóźnienie w publikacji modelu.
specyfikacje UV
- > Wszystkie UV muszą znajdować się w jednym atlasie tekstur, co oznacza, że są > umieszczone w głównej przestrzeni współrzędnych (0,1) (Ref: 19 i 20).
- > Model nie powinien wymagać dwustronnych tekstur ani geometrii. To nie jest obsługiwane.
- > Wszystkie powłoki muszą mieć wypełnienie o szerokości co najmniej 6 pikseli ze wszystkich stron, zalecana odległość wypełnienia wynosi 16 pikseli. Wyściółka zapewnia siatkę bezpieczeństwa dla powłok UV, które są blisko, zapobiegając ich nakładaniu się, gdy tekstura jest zmniejszona. Jednak w przypadku podobnych obiektów teksturę UV można nakładać bez widocznego kafelkowania tekstury.
- > Powłoki UV powinny być rozmieszczone logicznie, zgodnie z ich położeniem na modelu 3D.
- > Powłoki UV powinny być zorientowane logicznie — z górnymi wierzchołkami obiektu 3D na górze powłoki UV w edytorze UV. To samo dotyczy dolnej, lewej i prawej części. W razie potrzeby orientację można strategicznie obracać w celu teksturowania.
- > Powłoki UV nie powinny być „odwrócone”, ponieważ może to spowodować błędy cieniowania.
- > Skorupy UV powinny mieć odpowiedni rozmiar względny i gęstość Texel w porównaniu z innymi skorupami z tego samego materiału, a wszystkie skorupy powinny być jak najbardziej zbliżone rozmiarem/gęstością.
- > Części UV z przezroczystego szkła lub czystych metali mogą być mniejsze, jeśli nie mają określonych szczegółów.
- > UV nie można rozciągnąć ani zakrzywić.
- > Preferowane szwy wykonane w miejscach szwów na oryginalnym produkcie.
- > Wszystkie powłoki UV muszą być w jednym zestawie, ponieważ wiele zestawów UV nie jest obsługiwanych.
Ogólne wymagania techniczne zasobów 3D — tekstury i materiały
Modele 3D należy zoptymalizować, aby działały wydajnie w przeglądarkach internetowych i środowiskach rzeczywistości rozszerzonej. (Na przykład: zoptymalizowana geometria, tekstury i materiały). Poniżej znajdują się podstawowe wymagania techniczne Medshop i wytyczne dotyczące publikowania zasobu.
Uwaga: przedkładamy jakość wizualną nad mały rozmiar pliku, więc jeśli dostępne są wersje high i low poly, preferujemy wysoki.
Tekstury i materiały
- > Modele nie powinny wymagać dwustronnych tekstur i nie są obsługiwane.
- > Tekstura musi zawierać kolor bazowy, metalik, chropowatość i mapy normalności.
- > Obsługiwane tekstury (.PNG lub .JPG) muszą mieć jedną teksturę na kanał. Musi być kwadratem i potęgą dwójki, z ostateczną rozdzielczością nie większą niż 4096 pikseli i nie mniejszą niż 2048 pikseli ze wszystkich stron.
- > Wszystkie materiały są PBR Metal-Szorstki.
Wymagane mapy :
- > Wymagana jest mapa BaseColor w RGB (texture_BaseColor.png) .
Mapy rozproszenia muszą zawierać kanał alfa w przypadku częściowo przezroczystego obiektu/powierzchni. Przezroczystość powinna być odwzorowana w kanale alfa ww.
Uwaga: Przezroczystości nie należy używać do przedstawiania materiałów IOR, takich jak szkło lub gruby plastik/akryl. Zapoznaj się z następnym przepływem pracy PBR. - > Metaliczny/metaliczny w liniowym (skala szarości) (texture_metal.png) jest wymagany.
- > Wymagana jest chropowatość liniowo (skala szarości) (texture_rough.png).
- > Wymagany jest normalny w trybie liniowym — RGB (texture_normal.png).
- > Połysk
- - Kolor połysku w sRGB (texture_sheencolor.png) jest wymagany dla materiału aksamitnego.
- - Chropowatość połysku w trybie liniowym (skala szarości) (texture_sheenroughness.png) jest wymagana do uzyskania połysku aksamitnego materiału.
- > W przypadku szkła i materiałów przezroczystych wymagana jest transmisja liniowa (skala szarości) (texture_transmission.png).
- > Krycie w trybie liniowym (skala szarości) (texture_opacity.png). Jest to eksportowane jako mapa wartości przezroczystości dodanej do kanału Krycie.
- > Wysokość liniowo (w skali szarości) (texture_height.png). Jest to eksportowane jako mapa, jeśli do kanału wysokości dodano jakąkolwiek wartość wysokości
- > Lakier bezbarwny:
- - Kolor lakieru bezbarwnego insRGB (texture_clearcoatcolor.png) jest wymagany do dodatkowego przesunięcia błyszczącej powierzchni (wartość koloru)
- - Chropowatość lakieru bezbarwnego w trybie liniowym (skala szarości) (texture_clearcoatroughness.png) jest wymagana do dodatkowego przesunięcia błyszczącej powierzchni (wartość połysku)
- > Okluzja w trybie liniowym (skala szarości) (texture_occlusion.png) zawiera informacje o oświetleniu.
- > Indeks refrakcji w trybie liniowym (skala szarości) (texture_ior.png) jest wymagany do określenia danych odbicia/refrakcji.
- > Grubość w trybie liniowym (w skali szarości) (texture_thickness.png) jest wymagana do określenia grubości obiektu
Wytyczne dotyczące eksportu 3D
Niezależnie od oprogramowania używanego do tworzenia modeli 3D, musisz je wyeksportować do formatu pliku obsługiwanego przez Medshop. Obecnie obsługujemy modele 3D w formatach GLB, glTF i .FBX. Pliki GLB to binarna wersja formatu glTF, z siatką i teksturami zawartymi w jednym pliku, w przeciwieństwie do wielu plików używanych z glTF.
Jeśli eksportujesz do glTF
Wiele aplikacji do tworzenia treści 3D ma wtyczki eksportujące glTF, których listę można znaleźć w rejestrze glTF-Generator-Registry firmy Khronos Group
Za pomocą narzędzia Khronos Group glTF-Validator można sprawdzić, czy pliki spełniają wymagania techniczne. https://github.khronos.org/glTF-Validator/
W przypadku eksportu do FBX
- > Upewnij się, że plik jest zgodny z programem Autodesk 2016/2017.
- > Akceptujemy tylko wersję FBX >= 7.
- > Animacja nie jest wybrana.
- > Outliner/warstwy muszą być czyste.
- > Tłumaczenie i rotacja muszą zostać zamrożone, zero.
- > Każda skala X, Y, Z musi wynosić 1.
- > Pivot jest prawidłowo wyrównany — patrz przewodnik po wyrównywaniu Medshop.
- > Jednostki sceny są w centymetrach.
- > Jednostki eksportowe podane są w centymetrach.
- > Obsługiwane tekstury:
- > Wymagane mapy i konwencja nazewnictwa*
- > Kolor podstawowy = „kolor podstawowy”
- > Metaliczny = „metaliczny”
- > Normalny = „normalny”
- > Szorstkość = „szorstkość”
- > Opcjonalne mapy:
- > Nieprzezroczystość = „nieprzezroczystość”
- > Wysokość = „wysokość”
- > Transmisja = „transmisja”
- > Kolor połysku = „kolor połysku”
- > Szorstkość połysku = „szorstkość połysku”
- > Lakier bezbarwny = „kolor lakieru bezbarwnego”
- > ClearcoatRoughness = „chropowatość lakieru bezbarwnego”
- > Okluzja = „okluzja”
- > IndexOfRefraction = „ior”
- > Grubość = „grubość”
Zalecenia dotyczące eksportu i konwersji CAD
- > Usuń wszelkie dodatkowe modele i unikaj dołączania przesłoniętej (całkowicie ukrytej) geometrii po wewnętrznej stronie siatki, która nie będzie widoczna podczas renderowania modelu; pomaga to zmniejszyć rozmiar pliku i może poprawić wydajność renderowania.
- > Podczas dziesiątkowania modelu źródłowego o dużej liczbie poli, rozważ oddzielne dziesiątkowanie poszczególnych części, aby pomóc zachować krytyczne szczegóły sylwetki na małych komponentach, takich jak nakrętki i śruby sprzętowe.
- > Oznacz powierzchnie grupami materiałów w celu uzyskania ostatecznej wizualizacji.
- > Wraz ze zgłoszeniem dołącz szczegółowe zdjęcia referencyjne dla ostatecznego projektu produktu
Zalecenia dotyczące jakości zasobów 3D
Dobre modele 3D ułatwiają klientom ocenę produktu. Modele powinny być szczegółowe i dokładne, zapewniając realistyczną, wirtualną reprezentację rzeczywistego produktu, jak pokazano na stronie szczegółów. Ważnymi kwestiami dotyczącymi modeli 3D są:
- > Kolor: Medshop używa obrazu „podstawowego” wybranego jako źródła prawdy koloru. Jeśli towarzyszące zdjęcia lub opisy produktów kolidują z głównymi w sposób, który prowadzi do przekonania, że „Główne” mogą być niedokładne, publikacja zasobów może zostać opóźniona lub odrzucona.
- > Kształt: Medshop używa obrazu „Podstawowego” wybranego jako źródła prawdy dla kształtu, aw razie potrzeby można użyć dodatkowych obrazów referencyjnych dla obszarów, które nie są widoczne w „Podstawowym”. Aby określić, czy model spełnia standardy kształtu Medshop, musisz być w stanie odpowiedzieć „tak” na następujące pytania:
- Czy wszystkie elementy SKU widoczne z zewnątrz produktu są reprezentowane w modelu?
- Czy wszystkie elementy SKU, które składają się na sylwetkę produktu są wzorowane?
- Czy sylwetka stworzona przez modelkę jest taka sama jak sylwetka pokazana na zdjęciach referencyjnych?
- Czy doskonałość/niedoskonałość poziomu w kształcie jest zarówno realistyczna, jak i dokładna w stosunku do obrazów referencyjnych? (Zmarszczenia, nierówności, niewspółosiowość szwów i warunki atmosferyczne.)
- Czy wszystkie elementy wspierające i estetyczne są zgodne z obrazami referencyjnymi?
Element statyczny = coś, co jest niezmienne lub stałe, czego nie można przenieść bez demontażu produktu (śruby, wkręty, nóżki, guziki, uchwyty).
Element zmienny = coś, co można przesunąć lub dopasować, lub zmienić położenie/kształt ze względu na stylizację lub produkcję (zmarszczenia, fałdy, słoje drewna, pęknięcia, sęki, frędzle, rozmieszczenie poduszek, warunki pogodowe/umyślne uszkodzenia). - Czy światło pada na powierzchnię modelu w taki sam sposób, jak pokazano na zdjęciach referencyjnych (pomarszczone i gładkie powierzchnie, ostre i miękkie skosy, strome i płytkie kąty)?
- Dokładność szczegółów odnosi się do uczciwości, poprawności i właściwego wykonania elementu szczegółowego SKU. Wszystkie elementy detali powinny być stworzone jak najdokładniej. Pracując nad zrozumieniem dokładności szczegółów, weź pod uwagę klienta, który kupuje produkt i patrzy na model 3D jako decydujący czynnik. Klient może przyjrzeć się szczegółom modelu, aby zrozumieć ogólną jakość produktu, cenę, funkcję i estetykę. Ważne jest rozważenie, czy wybory dokonane w procesie modelowania mogą wprowadzać w błąd. Aby określić, czy model spełnia standardy dokładności detali firmy Medshop, musisz być w stanie odpowiedzieć „tak” na następujące pytania:
- Czy istnieje poprawna liczba każdego elementu detalu?
- Czy ogólny typ szczegółów jest dokładny? były. Śruba z łbem krzyżowym Philips a śruba z łbem sześciokątnym, guziki kwadratowe a diamentowe oraz lamówka a ścieg górny.
- Czy kolor i tekstura detalu są dokładne?
- Jeśli element się powtarza, czy typ i wykonanie są spójne?
jeśli są szwy na oparciu i poduszce kanapy, to czy są one tego samego rozmiaru i koloru na całej długości? Jeśli na modelu są śruby, to czy wszystkie są wymodelowane, a nie w połowie wymodelowane, a w połowie narysowane? - Czy szczegóły są szczere?
- Na przykład: jeśli obraz „podstawowy” zawiera mniej niż „idealne” szczegóły, szczegóły modelu powinny odzwierciedlać ten sam poziom doskonałości/niedoskonałości. Tak więc, jeśli blat jest porysowany w celu uzyskania „wyblakłego” wyglądu, należy go zarysować w takiej samej ilości i w podobny wzór, jak pokazano na zdjęciach referencyjnych.
- Czy wszystkie funkcjonalne elementy sprzętowe, które można zobaczyć na „głównym” obrazie (śruby, nakrętki, wkręty, guziki, zawiasy, zatrzaski, podpory.) są wymodelowane i są właściwego typu?
- Jeśli detal składa się na sylwetkę SKU, czy jest on wzorowany?
Specyfikacje wyrównania zasobów 3D
Ważne jest prawidłowe wyrównanie siatek modelu przed przesłaniem. Niewłaściwe wyrównanie spowoduje problemy z obsługą klienta i opóźni publikację. Zapoznaj się z pełną instrukcją wyrównywania obrazowania 3D, aby zapoznać się z przykładami każdego typu wyrównywania.
- Wszystkie modele są wyrównane do podłogi, ściany lub sufitu. „Przód” modelu jest określany na podstawie przewodnika po stylach wyrównania obrazowania 3D, a wszystkie modele muszą być wyrównane „przodem” modelu skierowanym w kierunku dodatniej przestrzeni Z.
- Oś świata „w górę” jest dodatnia Y.
- Siatka musi być odpowiednio wyrównana w stosunku do przestrzeni świata 0,0,0 dla wyrównania określonego typu produktu: „podłoga”, „ściana”, „lustro podłogowe” lub „sufit”. :
- > Wyrównanie modelu podłogi
- Wszystkie modele wyrównane do podłogi muszą spoczywać na płaszczyźnie Y=0, a cała geometria rozciąga się w dodatnią przestrzeń Y.
- Wszystkie modele zorientowane na podłogę są wyśrodkowane u podstawy dolnej powierzchni zarówno w osiach X, jak i Z. Punkt obrotu powinien znajdować się w punkcie 0,0,0.
- > Wyrównanie modelu sufitu
- Wszystkie modele zorientowane na sufit znajdują się na lub poniżej płaszczyzny Y=0, a cała geometria rozciąga się w ujemną przestrzeń Y.
- Wszystkie modele zorientowane na sufit „wiszą” u podstawy górnej powierzchni. Punkt obrotu powinien znajdować się w punkcie 0,0,0.
- > Wyrównanie modelu ściany
- Wszystkie modele zorientowane na ścianę muszą mieć „tył” wyrównany do płaszczyzny XY (Z=0), a cała geometria rozciąga się do dodatniej przestrzeni Z.
- Wszystkie modele zorientowane na ścianę są wyśrodkowane wokół osi X i Y, z punktem obrotu w punkcie 0,0,0 w środku tylnej powierzchni bocznej.
- > Ustawienie lustra podłogowego
- Wszystkie modele luster podłogowych muszą mieć „tylną stronę” wyrównaną z płaszczyzną XY (Z=0), a cała geometria rozciąga się w dodatnią przestrzeń Z.
- Kąt nachylenia.
Narzędzia i zasoby zasobów 3D
Linki do wskazówek i zasobów:
- >Wytyczne dotyczące tworzenia zasobów w czasie rzeczywistym w grupie Khronos .
- >Specyfikacje glTF 2.0 .
- >Wiele programów do tworzenia treści 3D ma eksporterów glTF, których listę można znaleźć w rejestrze glTF-generator-registry grupy Khronos .
- >Narzędzie glTF-Validator grupy Khronos może służyć do sprawdzania, czy pliki spełniają wymagania techniczne.
- >Chociaż obecnie nie udostępniamy przeglądarki Medshop do podglądu zasobów 3D, pliki glTF można przeciągać i upuszczać w przeglądarce próbek Khronos , aby uzyskać wynik prawie nie do odróżnienia od naszego.
- >Informacje o renderowaniu oparte na fizyce
- - Obejmuje teorię renderowania opartego na fizyce .
- - Obejmuje wytyczne dotyczące tworzenia materiałów PBR .